原神胡桃林克能获得吗

能。

原神中胡桃的获取方式通常都是通过限定up池子抽卡获得。同样,原神中除了一些可免费获得的角色外,都是通过常驻池、新手池子和限定up池子抽卡来获得4星和5星角色。

胡桃和林克是两个不同的角色,分别来自不同的游戏,胡桃来自《原神》,林克来自《塞尔达传说》系列游戏。

在《原神》中,胡桃是5星战斗角色,她可以获得。而林克并不是《原神》中的角色,因此在游戏中无法获得他。

原神是不是直接复制了塞尔达的物理引擎代码呢

塞尔达荒野之息使用的游戏动作引擎是havok。

原神的游戏引擎主要是米哈游魔改的unity,米哈游现在在移动端游戏三渲二的技术水平已经达到世界顶级,纯技术积累来讲,更多来自于崩坏3。

原神是不是直接复制了塞尔达的物理引擎代码呢 - 小牛游戏

原神的蒙德城的画风和塞尔达荒野之息比较相似,米哈游也不讳言参考过荒野之息。米哈游从2017年开始在崩坏3的1.4版本加入八重村,尝试大世界制作,也开始米哈游下一部游戏策划。一个方向是想做开放世界游戏,但具体做成什么样,大家心里没底。这个时候这些年的神作荒野之息横空出世,惊艳世界,米哈游的高层决定要参照荒野之息。这也是原神开始蒙德城有很多塞尔达荒野之息影子的原因。但是即使画风相似,其实对比原神蒙德城和荒野之息,也可以看出原神更卡通化,三渲二做的更彻底,相比起来荒野之息更加写实。

事实上从原神第二个城璃月港开始,设计已经和荒野之息分道扬镳。塞尔达的核心玩法偏向于解谜,可操作人物主要是林克,而原神则定位为二次元"美少女"动作游戏,以抽角色,抽装备,角色养成,刷副本为核心玩法,差别还是挺大的。

对美少女的理解,米哈游已经到了少有对手的地步,讲女角色设计,塞尔达相比原神对lsp来说真的弱了点。

原神的第一个主城有着和塞尔达荒野之息相似的外壳,但是内核还是米哈游熟悉的崩坏3的内核,加上从很多开放世界游戏学到的一些东西。

物理引擎不可复制。

首先对于任何一个公司来说,物理引擎是游戏开发的基础,一旦物理引擎泄露,公司的不可取代性就不存在了,对公司的发展非常危险。

虽然物理引擎不同,但是不代表游戏做出来会不一致,通过模仿原画和剧情,完全可以做出非常相似的游戏来。

这种游戏只能说是中文版迁移,完全算不上原创,对于尊重原创的人来说是耻辱之作,但是很多人不明其中区别就会随便买一个,这也就达到原神的目的了。

我觉得不是。最近正好在电脑上用模拟器玩了《塞尔达荒野之息》。又看了《原神》的宣传视频。只能说两款游戏的画面风格相似而已。2017年发售的《塞尔达荒野之息》是满分神作。不得不感叹任天堂真的是游戏界的No. 1。《原神》用的是Unity游戏引擎。国产游戏都是跟风。最近看有主播有测试资格在玩这个游戏。看后第一感觉很像《塞尔达荒野之息》区别在于不同的游戏引擎游戏画面肯定不同。《原神》有多个角色可选。有职业区分。比如弓箭手放火箭时的画面感觉和《塞尔达荒野之息》放火箭的画面效果极像。

理性评价游戏,无脑黑只会显得你的无知。

首先可以明确地是,原神和塞尔达的物理引擎相互独立,这方面并未存在抄袭。

下面在详细说说,什么是物理引擎。


游戏的物理引擎是什么,有什么作用?

游戏物理引擎,即可以让游戏内物体拥有真实的物理运作规则。通过物理引擎计算处理,从而在画面上呈现出真实的物理反馈。游戏体验会真实、连贯、流畅。

举个例子:

一个打保龄球的游戏,没有物理引擎时:保龄球集中球瓶时,会根据玩家出球的角度、力度来播放不同的球瓶倒落画面。

由于没有物理引擎,所以保龄球击中球瓶的瞬间(或者保龄球出手的瞬间),该播放什么样的球瓶倒落画面、游戏结果等就已经计算完毕。

有物理引擎时:

当保龄球游戏拥有物理引擎时,保龄球和每个球瓶都会是一个独立的刚体,拥有质量、体积。物理引擎会通过保龄球出手后的力度、角度实时计算保龄球的运行轨迹。

保龄球击中球瓶后,也会根据击中角度、力度实时计算球瓶倒落方向、速度、以及后续和其他球瓶发生碰撞的一系列物理反应,并通过画面实时呈现给玩家。

因此,在保龄球和球瓶的运动没有完全静止之前,游戏结果都是未知数。

而物理引擎开发过程十分复杂,耗资巨大。并且因为物理引擎需要针对不同的游戏进行修改测试,优化或者使用定制方案。因此,不同的游戏几乎没有完全相同的游戏物理引擎。

那么明白了这个道理,我们再来说说,原神到底有没有抄袭塞尔达的物理引擎


《原神》抄袭《荒野之息》物理引擎,是无脑黑还是确有其事?

很多人会觉得,物理引擎说白了就是一堆代码,《原神》肯定就是复制了《荒野之息》得物理引擎代码。才会和《荒野之息》那么像。

那么我们再通过以下几点来让你看看,这样的想法是多么不靠谱。

1.《荒野之息》与定制版的Havok


Havok是目前业界领先的三大物理引擎之一,也是《荒野之息》所使用的的物理引擎。

物理引擎的存在,让游戏开发过程中,省去了繁杂的物理碰撞检测、参数设置等步骤。只需要简单的几行代码,剩下的反应都交给物理引擎去处理。

而为了配合《荒野之息》的开发,Havok公司也对任天堂进行了特殊照顾。对其中多个物理引擎进行了修改、优化。可以说,《荒野之息》拥有着全球独一无二的定制版Havok物理引擎。

因此,两个游戏引擎、游戏内容都不尽相同的游戏,想要套用一个定制的物理引擎,几乎是不可能的。

2.抄的来物理引擎,抄不来优化和运用经验。

无数玩家和游戏开发人员对《荒野之息》使用Havok表示惊讶。惊讶的并不是Havok有多么游秀。而是任天堂明明使用Havok作为物理引擎,游戏表现却远超人们对Havok的认知。

做到这一点,并不是因为Havok的强大,同样使用Havok作为物理引擎的游戏,时常会出现因为引擎出现角色穿墙、升空等一系列Bug。《刺客信条》系列中,就有许多例子。

然而任天堂通过不断地测试修改,将Havok物理引擎的运用做到了几乎滴水不漏的程度。

这是《荒野之息》开发团队的经验和态度的体现,绝非简单的复制代码可以做到的。

3.游戏表现差距

那么我们此时再反观《原神》二测时的表现。

不论是人物动作行为表现、还是场景和其他对象的表现,都不尽完美。道具掉落和人物的bug时有发生。

由此可见,是否是直接复制物理引擎代码显而易见。


理性对待国产游戏。

解答完物理引擎的问题,我们还是得说说,对于国产游戏的态度。

《原神》作为一款国产游戏,尽管在设计上和许多大作相似,但借鉴优秀作品本来就是所有游戏公司历来的进步方式之一。

尽管《原神》存在许多瑕疵,还需要不断地进步。但也让我们看到了,国产游戏,并不仅仅是粗制滥造的氪金这样的程度。

国产游戏的未来,依旧是可以期待的。

理性客观的为国产游戏指出问题,促使其进步,远比无脑黑更有意义。

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这个可能性不大,很少有游戏会复制别的游戏的代码的,而且一般游戏也不会轻易泄露代码。

虽然说倒是有游戏可以拆包之类的,但是作为业内人来说,直接复制使用别人的大量代码也是挺麻烦的,有时候读别人代码费得时间和精力,还不如自己写一遍方便。

大量复制得结果是,一旦出现某个细微问题,或者想要做一些改动,就会出现各种问题,真的伤不起。

其实《原神》与《塞尔达》得相似无非就是外表和系统两个方面,外表得话例如UI布局,美术风格,文本包装这些内容其实还是比较好“复制”的,对于专业的美术员工来讲不是大问题。

玩过《塞尔达》后,取其中的几个玩法和模式,即便使用完全不同的代码,也可以实现出来。就跟解数学题一样,方法不同没关系,能实现相同的效果就行。

有没有跟《塞尔达传说》类似的手机游戏

自塞尔达传说:旷野之息》发售后,这款游戏取得的成就有目共睹。

因而在它发售的两年后,很多厂商都开始关注并学习《旷野之息》的画面风格以及深层次的游戏设计,下面说两待发售的,画风类似于《旷野之息》的游戏。

原神

米哈游2019的新作品,这款游戏公布之初引人期待,但在正式pv公布后,却又被无数《旷野之息》粉丝吐槽,其公布pv之日被称是“国产游戏最失败的一天。”

游戏采用了与《旷野之息》相似的画风,以及能在这款游戏中找到多处后者的影子,包括动作设计,镜头使用,甚至部分基础设定。在一定程度上,有的玩家将它看做“本地化后的《旷野之息》”。

游戏未来会登陆多平台,包括PS4,PE以及PC。具体游戏内容如何,还需拭目以待。

海之号角2


前代作品曾被誉为“手机上的《塞尔达传说》”,而二代游戏自公布以来就被称为“高仿版《旷野之息》”。

游戏拥有独立的剧情,但在核心玩法设计上可以说是《塞尔达传说:旷野之息》的兄弟版本,唯一不同的是《海之号角2》在画面表现上可能优于《旷野之息》,毕竟前者使用UE4开发。

值得一提的是,今年三月左右,《海之号角2》开发商宣布游戏将加入苹果独占游戏阵容,相信游戏也将会在不远的未来正式登陆ios。


结语

正如笔者前文所言,在《塞尔达传说:旷野之息》大获成功后,更多厂商都在学习研究。除了上述这些小厂,大厂育碧也开发了一款与之类似的游戏。相信在未来,会有更多《旷野之息》like。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

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